RED CUBE - Expect the unexpected (wyróżnienie)

nazwa / imię

RED CUBE - Expect the unexpected

autor / specjalizacja

Paloma Kałuzińska

kategoria

Świeża krew

edycja konkursu

2020/2021

opis

Praca Magisterska realizowana na University of the Arts London na kierunku Graphic Branding and Identity Oddanie: 15.01.2021 Wynik: Wyróżnienie (Master of Arts with Distinction) “Play with assumptions, make people look and think twice. Truth is there only to be questioned and challenged” (Kessels, 2016) Czy możesz oczekiwać czegokolwiek od aktualnej rzeczywistości i źródeł informacji? Czy zadajesz wystarczająco dużo pytań? Czy informacje, które czytasz są warte twojego zaufania i wiary? RED CUBE jako projekt odpowiada na wiele pytań w tej dziedzinie i stara się otworzyć oczy swoim użytkownikom, aby zainwestowali więcej czasu i wysiłku w codzienną konsumpcję informacji. Projekt ten jest badaniem problemu wypaczonych i zmanipulowanych informacji, aby pomóc ludziom znaleźć, nauczyć się i poprawić ich zachowania związane z konsumpcją informacji i indywidualne rozumowanie. RED CUBE wierzy w naukę przez doświadczenie, w siłę jakości i ponownej oceny. Bawi się formą i zachęca użytkowników do eksploracji tego co nieoczekiwane. Na bazie strategii brandingowej, projekt miał opdowiedzieć na pytanie "Jak możemy przewartościować swoje oczekiwania w czasach mylnych informacji?" (EN: How can we re-evaluate our expectations in the misinformation age?) Red Cube jest konceptem łączącym idee galerii, experience designu i co najważniejsze edukacji. Jest on skierowany do młodego pokolenia, które żyje w czasach przeładowanych ilością informacji różnej treści. Poprzez doświadczenia i metafory przestrzega przed manipulacją, i podpowiada narzędzia do ulepszenia swoich nawyków przyswajania informacji. Każdy pokój reprezentuje inny aspekt problemu wchodząc w interakcję ze zwiedzającym. Droga przez pokoje jest drogą poznawczą, która ma na celu ekspozycję problemu fałszywych informacji. Pod koniec wycieczki okazuję się jednak, że trzeba wrócić tą samą drogą sprawdzając czy zwiedzający nauczył się na swoich błędach. Kilka faktów o projekcie: - Red Cube - nazwa nawiązuje do angielskiego wyrażenia "White Cube", które oznacza przestrzeń galeryjną, w połączeniu z kolorem czerwonym (wynik researchu na temat cech tego koloru dostępny w pracy pisemnej) - Projekt obejmował: research wizualny, tworzenie konceptu, modelowanie 3D przestrzeni, branding, strategie marki Red cube, wizualizacje, montaż wideo, prototypowanie i wiele innych. - Pierwszą inspiracją do powstania projektu był termin "expectation gap", który określa różnice między oczekiwaniami a zastaną rzeczywistością. - Research oparty był strategiach i analizach niezbędnych w tworzeniu marki takich jak: analiza grupy docelowej, reseach nazwy, określenie Tone of Voice i wszystkich wartości marki, testowaniu, researchu rynku i potrzeb, dobraniu języka wizualnego. - Projekt można znaleźć na stronie uczelni: https://graduateshowcase.arts.ac.uk/2020/projects/7772/expect-the-unexpected-paloma-kaluzinska/cover Pliki pracy magisterskiej można zobaczyć tutaj: https://bit.ly/3mNrCdt EN - wersja skrócona: “Play with assumptions, make people look and think twice. Truth is there only to be questioned and challenged” (Kessels, 2016) Can you expect anything from current reality and information sources? Do you question enough? Is the information that you read worth your trust and belief? RED CUBE as a brand addresses many questions in the field and tries to open the eyes of its users to invest more time and effort into their daily information consumption. This project is an investigation into the problem of skewed and manipulated information in order to help people find, learn and improve their information consumption behaviours and individual reasoning. RED CUBE believes in learning by experience, in the power of quality and re-evaluation. It plays with form and encourages its users to expect the unexpected. The outcome file can be seen here: https://bit.ly/2LSLWKA I am more than happy to tell you more! See my contact details below

wyróżnienie

komentarz jury

Projekt konceptualny stanowiący swego rodzaju grę, doświadczenie, którego celem jest „badanie problemu wypaczonych i zmanipulowanych (treści – przyp. red.), aby pomóc ludziom znaleźć, nauczyć się i poprawić ich zachowania związane z konsumpcją informacji”. Na projekt składają się obiekty, formy przestrzenne, publikacja. Jury uznało, że próby znalezienia nowej formy dla dyskusji na temat przeładowania ilością informacji oraz próba podsunięcia dobrych nawyków, narzędzi i technik pozwalających świadomy odbiór treści, zasługuje na wyróżnienie.

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

STGU